[RUS] Translated interview about Overgrowth development

Anything related to Wolfire Games and/or its products
Post Reply
User avatar
fromkms
Posts: 18
Joined: Mon Feb 27, 2012 11:46 pm
Location: Russia

[RUS] Translated interview about Overgrowth development

Post by fromkms » Wed Jul 31, 2013 7:16 pm

Hey guys! Here is translation of David interview. Original Translated version in russian community
Thanks to Roman and Maria for helping in translation.

Wolfire Games усердно работает над своим интригующим проектом Overgrowth - action приключенческая игра,ставшая духовным преемником Lugaru. Overgrowth сочетает в себе динамичный рукопашный бой,битвы на оружии ближнего боя в сочетании с механикой платформера,причудливым стилем,который отличается от других и все это происходит в большом мире,который необходимо исследовать.

Ожидание выхода Overgrowth нарастает с каждым выходящим обновлением,уточним,что качество и производительность приходит со временем. Мы взяли интервью у ведущего дизайнера/директора David Rosen,он расскажет нам о планах дальнейшего развитии игры.

Raymond Solis: Overgrowth находится в разработке уже несколько лет,вы говорили,что переход в бета-тестирование ожидается уже в этом году,так сколько осталось ждать этого события?
David Rosen: Мы все ещё планируем выпустить бету в течении года,хотя это всегда трудно сказать наверняка.В Overgrowth много экспериментальных элементов геймплея,поэтому мы всегда реагируем на работоспособность тех или иных вещей. Именно поэтому сложно назвать точную дату достижения беты.

RS: Сейчас частота выпуска обновлений - одно в месяц.Для чего вы установили такое ограничение?
DR: Когда частота была одно обновление в неделю,мы старались сосредоточиться на функциях,которые могут быть реализованы за этот срок и которые можно было бы продемонстрировать визуально.Нам стало ясно,если мы продолжим придерживаться еженедельного графика выпуска обновлений,то у нас будет огромная коллекция небольших функций,но никакой цельной игры.Я изменил график,чтобы стало видно общую картину и я смог сфокусироваться на более важных вещах,например,соединений всех наработок в одно целое.

RS: В настоящее время над Overgrowth работаете вы и Aubrey(художник/моделлер),планируете ли вы добавить больше людей в вашу команду,чтобы ускорить процесс создания игры?
DR: Слабым местом в развитии игры часто является сложность выбора,что же делать следующим,поэтому увеличение команды может как ускорить,так и замедлить процесс разработки.Так же увеличение команды приведет к бОльшим затратам на разработку.

RS: Какая была самая большая проблема,с которой вы столкнулись,разрабатывая Overgrowth?
DR: Сложнейшая задача в процессе разработки - это быть уверенным,что я работаю над наиболее важными вещами для игры.Можно легко потратить кучу времени,работая над ненужной функцией лишь потому,что это весело или потому,что это беспокоит меня. Поэтому я всегда должен быть уверен,что нет более важных вещей,которые должен бы сделать для игры,чем то,над чем я сейчас работаю.

RS: Overgrowth является одним из самых обсуждаемых инди проектов.Много кто говорит о потенциале этой игры,так как положительные отзывы повлияли на развитие игры?
DR: Рад слышать это! Очень полезно иметь положительные отзывы на таком раннем этапе разработки,поскольку это позволяет нам сосредоточиться на создании игры и не беспокоиться о маркетинге и бизнес составляющей проекта.

RS: Много видео альфа версий демонстрируют режим игры "Арена" и боевую систему в общем,так когда же будет введен одиночный режим игры,позволяющий исследовать мир?
DR: Aubrey создал множество ландшафтов и артов объектов для уровней.К сожалению,сейчас мы не можем работать над дизайном уровней,т.к. основная механика игры ещё находится в разработке. Например,если мы немного изменим механику бега по стенам,то уровень надо будет полностью переделывать.А противники на уровнях будут нуждаться в балансировке,если мы изменим механику боя.

RS: Как долго будет длиться главная история игры?
DR: Продолжительность сюжета будет зависеть от того,сколько интересных комбинаций геймплея мы сможем отработать. Мы ценим время игроков,поэтому растягивать геймплей на определенное количество часов будет рискованно,впрочем,сказать сейчас что-либо на счет продолжительности сложно.

RS: До сих пор мы видели только Тёрнера(кролик) и волка. Когда мы увидим других персонажей: собак,кошек и крыс? И есть ли у вас в планах добавить больше игровых персонажей? Может быть лисы или койоты?
DR: Мы скоро покажем других персонажей. У нас нет планов на создание других рас,кроме упомянутых пяти. Мы должны сбалансировать геймплей противостояния крыс и волков,кошек и собак и так далее. Так же в балансе нуждается и оружие,свойственное каждой рассе,например,нож против копья или меч против посоха. Балансировка не означает,что они будут одинаковы по характеристикам,это позволит использовать различные стили игры в зависимости от текущего оружия.

RS: Как сообщество игры помогает вам в разработке? Каков их вклад в развитие игры?
DR: В процессе разработки легко придерживаться минималистичных уровней,которые не будут нагружать движок. Моддеры создают безумные уровни,в которых заствляют игрока уклоняться от лодок,падающих с неба,бегать по трубам с бешенной скоростью или же сыграть за летучую мышь,которая летает в современном городе. Коммьюнити помогает нам понять,на что способен движок и какие интересные геймплейные элементы мы можем ввести в игру.

RS: Некоторые критики и поклонники начинают проявлять нетерпение в связи с длительностью разработки игры, что вы можете сказать им для уверенности?
DR: Aubrey и я имеем кучу других игровых идей над которыми мы были бы рады поработать, и мы как никто другой хотим завершить игру!

Post Reply